Vladmirr
El asentamiento principal más meridional de Iobaria. Situado en la costa del Mar Castrovin, en el delta del río Pharrus, cerca de los Picos de Icerime. Frío, duro y olvidado por el resto de la región.
Vladmirr — El Puerto Olvidado
El asentamiento principal más meridional de Iobaria. Situado en la costa del Mar Castrovin, en el delta del río Pharrus, cerca de los Picos de Icerime. Frío, duro y olvidado por el resto de la región.
Geografía
- Rodeada por el delta del río Pharrus
- Cerca de los Picos de Icerime
- Costa directamente expuesta al Mar Castrovin
La paradoja de Vladmirr
La ciudad tiene recursos reales:
- Tierras cultivables fértiles en el delta del Pharrus
- Plata arrastrada río abajo por el Pharrus desde las montañas del sur — accesible para quien sepa buscarla en los bajíos
- Minerales preciosos en los Picos de Escarcha cercanos
El problema no es la falta de recursos. Es la falta de mercado. La plata que baja por el Pharrus se puede recoger, pero ¿a quién vendérsela? Sin rutas fiables hacia el interior ni un puerto útil, Vladmirr no puede convertir sus recursos en riqueza. Todo tiene que pasar por Kridorn, con sus impuestos y su logística.
Si la red de Stellan Krov madura, o si aparecen más asentamientos en la región, Vladmirr podría convertirse en un nodo económico relevante. Ahora mismo es una ciudad con potencial sin salida.
Rumores recientes hablan además de Vado Sombrío, un mercado turbio río arriba donde se cruzan comerciantes sin escrúpulos, grandestrasgos y otras gentes de frontera. Si prospera, podría desviar riqueza, violencia o ambas cosas hacia Vladmirr.
Gobierno
La ciudad está dirigida por un Consejo de Nueve Ancianos, elegidos de entre los linajes más establecidos de la ciudad. El cargo requiere edad y antigüedad en la comunidad. Hay varios nobles jóvenes descontentos por carecer de representación en el consejo — demasiado jóvenes según las normas actuales, con patrimonio y ambición pero sin voz política.
Véase también
🟢 CANON — Por qué Vladmirr no tiene puerto (fijado el 4-sep-2026)
La ciudad está en el DELTA del Pharrus, no asomada al mar. Y esa distinción lo explica todo:
- La costa del Castrovin ahí es escarpada: no hay dónde poner un puerto.
- La desembocadura tiene saltos de agua y rocas: meter un barco por ahí no es seguro.
- Solo se puede navegar con barcazas de río, de poco calado.
En reglas de reino eso se traduce exacto: tienen Muelle (nivel 3, amarraderos, +1 a Ir de Pesca) y NO tienen Puerto (nivel 8, con astilleros y +1 al nivel de objetos a la venta). Están en la costa y solo pueden amarrar lo que baja por el río — y de ahí sale, sin inventar nada, que todo el mundo acabe zarpando desde Kridorn. Coincide con lo que dice la fuente oficial: “sin puerto protegido, con el oleaje del Castrovin, solo sirve de parada temporal antes de que todos zarpen a Kridorn”.
⚠️ Los mapas no se ponen de acuerdo, y manda este canon
- Mapa oficial de Paizo (el que hay detrás de nuestra escena de juego): Vladmirr metida en el Pharrus, al suroeste de Kridorn —unas 45 millas—, con la costa doblando lejos hacia el este y las Colinas de Nomen bajando hasta el mar. Respalda nuestro canon.
- Mapa de Nardas (el grande, el de la escena nueva): aplana esa esquina — pone la ciudad pegada a la costa con una desembocadura ancha y limpia, y la deja a unas 28 millas de Kridorn. Es dibujo de aficionado: vale por el detalle de caminos y ruinas, no por la costa fina.
📌 Regla de trabajo: donde los dos mapas discrepen, manda el oficial; y por encima de los dos, manda lo que hayamos jugado. Los hexágonos pintados son la verdad del territorio; el fondo es solo el dibujo.
Territorio de Vladmirr (7 hexágonos, capa de reino)
Pintados en verde azulado sobre el mapa grande: el delta y la ribera del Pharrus río arriba. Siete hexágonos, con cinco explotaciones dentro —cuatro de labranza y una mina— y dos sin explotar. (Ojo al contar: las marcas de explotación son pequeñas y van dentro de un hexágono reclamado, no al lado.) Los nombres van escritos dentro de cada marca, invisibles en el lienzo.
- Los Lavaderos de Plata — la mina, en las colinas de la orilla oeste del delta.
- Vega Alta, La Isla Larga y Las Vegas de Vladmirr — labranza en la ribera.
- Los Juncales — labranza en el delta.
Con cuatro granjas y un consumo de 4 por ser ciudad, Vladmirr come de lo suyo justo, sin margen: la primera granja que pierdan, pasan hambre.
Studyonka no está reclamada (4-sep-2026): su hexágono se pintó y se borró a propósito. Ludo la liberó en la ficción, pero el reino la incorporará jugándolo en mesa, con Establecer Asentamiento.
Ningún hexágono suyo es bosque. El Norinor queda a unas 60 millas río arriba, pegado al territorio de los Dragones de Koloran y al coto de los grantrasgos. Por eso el aserradero —atacado por los trasgos, perdido y recuperado— es un edificio de la ciudad junto al agua, que sierra lo que baja flotando por el Pharrus, y no una explotación de hexágono. La madera propia queda como objetivo de campaña.
Fuera de su territorio, en los mapas vecinos: Campamento maderero de la Mirla (Dragones de Koloran, el que atacaron los grantrasgos) y Campos de Kridornhost.
El reino de Vladmirr, mes a mes (4726)
Capa de reino del módulo pf2e-kingmaker-tools. La party-facción es “F - Vladmirr”.
Ficha base
Nivel 5 · carta de Expansión · corazón Lago o Río · gobierno de Oligarquía. Lealtad 16 · Cultura 16 · Economía 12 · Estabilidad 10. CD de control 20.
El trono está vacante a propósito y no cuesta nada: la dote de nivel 4 es Servicio Civil asignada al gobernante, que anula la penalización por vacante de ese puesto. Vladmirr no tiene gobernante y no lo echa de menos, porque hay quien lleva los papeles. Dote de nivel 2: Liderazgo Cooperativo. Aumentos de habilidad: Política (3) y Magia (5). Resistencia a la Ruina: Decadencia.
Cuatro investidos, uno por característica: Ludo (emisario), Katerina (magíster), Roska (tesorera) y Vuko Malin (guardián). Yeromir, Pyotr y Danil ocupan silla sin investir.
Agosto (Arodus) de 4726 — el primer turno jugado (4-sep-2026)
- Mantenimiento: +1 de fama, descontento 0, 24 PR, +1 de mineral de la mina, consumo pagado sin tocar reservas.
- Comercio: recaudan impuestos y fallan (+1 de circunstancia a Economía, +1 de descontento). Tres compras de mercancías: madera y piedra.
- Liderazgo: Infiltración en Kholodyashka (éxito) y Contratar aventureros contra los ogros (éxito crítico).
- Región: reclaman un hexágono al sur del río (el segundo intento falla) y fundan Studyonka con éxito crítico. Se reconoce la explotación de tala de los campamentos madereros — pero queda sin hexágono: los siete están ocupados.
- Cívica: Molino en Vladmirr, con crítico (devuelve la mitad de las mercancías).
- Eventos: ninguno (tirada plana de 13 contra CD 16; el mes que viene la CD baja a 11).
- Cierre: 92 PX, descontento 0, almacén con 2 de madera, 2 de piedra y 1 de mineral.
Lo que cambió con este turno
- Los ogros de la vertiente sur están rotos. El crítico contra el evento continuo vació Vorgrath, el enclave ciclópeo que controla la confluencia. La orilla sur queda abierta — y con la ley de la frontera, ahí empieza una carrera. (Ver carrera-por-los-cuatro-enclaves.)
- Studyonka es el segundo asentamiento del reino.
- Kholodyashka sigue en curso como evento continuo, CD 22, resoluble solo con crítico o tomándola en mesa. La infiltración de este mes trajo información vaga: los esqueletos no vagan, patrullan con relevos a la misma hora, y hay una parte de la ciudad de la que ninguno sale.
- Pendiente para septiembre (Rova): el primer reclamo del mes que viene tiene nombre — el hexágono del delta (72,52), el de los campamentos madereros. Con él entra la madera propia y el aserradero deja de estar parado.