La curación sin magia
En esta campaña no hay un templo en cada esquina. La Medicina es el sistema de curación por defecto, y con competencia sin nivel deja de ser un trámite para convertirse en un oficio.
La curación sin magia
En Iobaria hay ciudades sin templo. Hay clérigos, pero están lejos, cobran y no siempre quieren ayudarte. Un grupo que sale de expedición y cuenta con que alguien le imponga las manos al volver está contando con algo que no controla.
Lo que sí controla es una bolsa de vendas, alcohol y agujas. Aquí explicamos por qué la Medicina acaba siendo el sistema de curación principal de la mesa, cómo funciona exactamente y qué le hace competencia sin nivel.
Las dos acciones que importan
Tratar Heridas — 10 minutos, en exploración, con un botiquín en la mano. Tiras Medicina contra CD 15. Si eres experto puedes ir en su lugar a CD 20 para curar 10 PV más (maestro: CD 30, +30; legendario: CD 40, +50).
| Resultado | Qué pasa |
|---|---|
| Crítico | 4d8 PV y le quitas la condición de malherido |
| Éxito | 2d8 PV y le quitas malherido |
| Fallo | Nada |
| Pifia | El paciente recibe 1d8 de daño |
Después el paciente queda inmune a Tratar Heridas durante una hora, y el intervalo se solapa con los 10 minutos que ya has invertido: se puede tratar a alguien una vez por hora, no una vez cada setenta minutos. Si en lugar de irte sigues tratándolo una hora entera, la curación se dobla.
Medicina Bélica — la misma tirada y la misma curación, pero es una acción, en pleno combate. No quita malherido y el objetivo queda inmune a tu Medicina Bélica durante un día. Es un parche, no un grifo: sirve para que alguien no caiga este asalto.
Y una tercera que salva más vidas que las dos anteriores: Primeros Auxilios, para estabilizar a quien está agonizando o cortar un desangrado. No cura ni un punto. Evita el funeral.
Qué le hace la variante
Este es el dato incómodo, y es justo el tipo de cosa que preferimos publicar antes que esconder.
Un personaje de nivel 5, experto en Medicina y con Sabiduría +4, tira +13 con las reglas por defecto y +8 con competencia sin nivel. Las CD de Tratar Heridas no bajan. El resultado, contra CD 15:
| Reglas por defecto (+13) | Competencia sin nivel (+8) | |
|---|---|---|
| Crítico — 4d8, unos 18 PV | 45 % | 20 % |
| Éxito — 2d8, unos 9 PV | 50 % | 50 % |
| Fallo | 0 % | 25 % |
| Pifia — 1d8 de daño | 5 % | 5 % |
| Curación media por intento | 12,6 PV | 7,9 PV |
Un tercio menos de curación por intento, y una cuarta parte de las veces no pasa nada. La cura por Medicina deja de ser un trámite entre combates y pasa a ser una tirada que se mira con atención.
Hay una segunda víctima, más silenciosa: Certeza. La dote te da un resultado fijo de 10 + tu bonificador de competencia y prohíbe sumar nada más. Sin el nivel, un experto se queda en 14. La CD más baja de Tratar Heridas es 15. En esta mesa, Certeza en Medicina no puede tener éxito nunca. Si alguien la trae de otra campaña, que la gaste en otra habilidad.
Curiosidad de las cuentas: para ese mismo personaje, ir a CD 20 rinde un poco más de media (unos 8,5 PV) que quedarse en CD 15, a cambio de duplicar el riesgo de pifia. Curar es apostar.
Las dotes que convierten esto en un oficio
Aquí es donde la Medicina deja de ser un plan B. Casi todas son dotes generales o de habilidad —no de clase—, así que cualquiera puede cogerlas.
- Recuperación Continua (nivel 2). La inmunidad de tus tratamientos baja de una hora a 10 minutos. Es la dote que lo cambia todo, y la explicamos aparte más abajo.
- Médico de Pabellón (nivel 2). Tratas a dos pacientes a la vez; cuatro si eres maestro, ocho si legendario.
- Cirugía Arriesgada (nivel 1). Le haces 1d8 de daño al paciente antes de curarlo; a cambio, +2 a la tirada y tu éxito cuenta como crítico. Muy bueno con nuestros números, y muy feo de narrar.
- Curación Impía (nivel 2). +5 PV recuperados, y la Medicina Bélica sobre ti vuelve a estar disponible en una hora en vez de en un día.
- Curación Mortal (nivel 2). Si el paciente no ha recibido magia divina en 24 horas, tu éxito cuenta como crítico. Una dote pensada exactamente para campañas donde el templo queda lejos.
- Dedicación de Médico (arquetipo, nivel 2). +5 PV a CD 20, y una vez al día puedes usar Medicina Bélica sobre alguien que ya era inmune. Con arquetipo libre sale gratis.
La curación continua, en números
Un sanador solo puede hacer un tratamiento cada 10 minutos: ese es el cuello de botella real. Lo que cambia con las dotes es a cuánta gente llega y cuántas veces.
| Con qué | Una hora de descanso cura |
|---|---|
| Sin dotes, cuatro compañeros | unos 8 PV a cada uno |
| Sin dotes, un solo paciente tratado la hora entera | unos 16 PV |
| Con Recuperación Continua | seis tratamientos, unos 47 PV repartidos como quieras |
| Con Recuperación Continua + Médico de Pabellón | el doble, unos 95 PV |
Una hora de reloj de partida, un botiquín y dos dotes generales devuelven al grupo casi cien puntos de vida. Sin gastar un solo espacio de conjuro y sin depender de nadie. Por eso en esta campaña la Medicina no es el plan B: es la infraestructura.
Lo que significa en la mesa
- El botiquín lo lleva todo el mundo. Cuesta 5 po, pesa poco y es requisito de las tres acciones. El grupo que solo tiene uno lo pierde en el primer río.
- Diez minutos son la unidad de tiempo de la exploración. Curarse cuesta tiempo, y el tiempo en un sitio hostil cuesta encuentros aleatorios. Descansar es una decisión táctica, no un botón.
- La pifia hace daño de verdad. Con estos números sale una de cada veinte. Tratar a alguien a un punto de caer es una decisión, no un automatismo.
- Un segundo sanador cambia más que un sanador mejor. Dos personajes con Medicina entrenada y Recuperación Continua rinden más que uno legendario, porque el cuello de botella es el reloj, no la tirada.